多数のバグ、キャンペーンが面白くないなどでユーザー離れが加速

発売してもうすぐ一か月が過ぎようとしている今作ですが、あまりにも面白くないことで話題となっています。個人的には2作目のモータルエンパイア的なモードが実装されれば評価が大きく変わると思います。

Total War WARHAMMER Ⅲのリリース直後の評価になりますが、バグおよび不具合による理不尽とキャンペーンモードの目玉でもある混沌の領域に行くのが楽しくないなど全体的に不評となっております。今回はこの辺りをまとめていこうと思います。

バグ・不具合について

箇条書きでまとめるとこんな感じです

  • Alt + Tabでフリーズする
  • 歩兵の挙動がおかしい
  • 時々操作不能になる *スカルキャノンはこの不具合が頻繁に発生する
  • キャラクターセーブをすると、ロード、ヒーローの任命パネルを開けなくなりフリーズする

バグか不具合なのかよくわからないところ

  • レアリティの低いアイテムのほうが効果が強力な場合がある
  • AIヒーローの数が非常に多い
  • 投射ユニットに攻撃指示を出すと隊列を変更してから攻撃を行う
  • キャンペーンで画面がカクカクするときがある

ほかにもあると思いますが、ざっとこんな感じです。あまりにも多いので、開発元は当分の間はバグ取りを行うようです。いずれ改善されると思うので、しばらくは待ちたいところ。

個人的にはゲーム進行不可レベルの致命的なバグはそんなにないので、早くモータルエンパイア的なモードを実装して、あとからバグの修正パッチを出してほしいと思っています。

キャンペーンの不満点

今作のユーザー離れの主な原因となっているキャンペーンモードが面白くない点ですが、個人的には前作のキャンペーンモードと違い、資源を集めて儀式を実行するよりは楽しいです。似たようなことをやるよりはいいかなって感じです。

ただ、改善が必要な個所が多数あるのは大きな問題だと思います。

主な問題点・不満点

また箇条書きでまとめますが、主な問題点・不満点はこんな感じです。

  • 裂け目の処理がめんどくさい
  • 裂け目から湧いてくる敵
  • 混沌の領域にいくのがデメリットだらけで楽しくない
  • 対抗勢力がデーモンプリンスの魂を集める速度が早すぎる
  • ティーンチの領域に入った対抗勢力がチートテレポートを行う
  • 目玉であるサバイバルバトルが長い
  • 高難易度ほど自動戦闘の判定が厳しくなる *特にナーグルはかなり厳しい
  • レジェンダリーロードを倒したときにもらえる特性が弱い

他にもありますが、主な問題点・不満点はこんな感じかな。

この中からいくつか詳細に解説してきます。

裂け目の処理がめんどくさい / 裂け目から湧いてくる敵

裂け目とはおよそ30ターンごとに出現する次元の裂け目みたいなやつです。キャンペーンでは裂け目を通じて混沌の領域に入ることができます。

裂け目は混沌の腐敗をまき散らすだけでなく、一定時間が経過すると敵が出現する面倒な仕様となっている。キャセイをプレイすると、キャラバンが裂け目から出現した敵に襲われ全滅することがよくあるのでストレスが半端ない。

裂け目は閉じることもできます。ロードなら敵軍と戦い勝利する、ヒーローなら1500の資金を支払うことが条件です。問題は裂け目の数が非常に多いので、多額の資金を用意するか、ロードを各地に派遣して閉ざす手間がかかります。

これが原因で領地を広げすぎるのは良くないデメリットが発生したため、前作をプレイした人たちにはいままで通りのプレイができないのがストレスになったようです。

出現するたびに腐敗を減らす必要があるので面倒なのも事実。腐敗を放置すると社会秩序-20などの強力なデバフが発生するので無視できないのも悩み。

混沌の領域にいくのがデメリットだらけで楽しくない

キャンペーンをクリアするには、4つの混沌の領域の奥にいるデーモンプリンスの魂をすべて集める必要があるのですが、苦労する割には得られる報酬が少なく、永続的な負の特性を得て戻ってくるので、面倒なだけで面白みに欠けます。

負の特性は建造物を利用して外すことができますが、1ターンごとに50%の確率で外れる仕様となっているため、戻ってきても何ターンも拠点から動かない状況が続き、ターンエンドを繰り返すこともよくあります。

混沌の領域に行くと、勢力で一番強い軍団が一時的に離れることになります。その間は、周囲の敵対する勢力に対する対応が難しくなるため、軍団数が足りない問題が発生します。前作では儀式中には維持費削減などの効果もあったのですが、今作は何もありません。

個人的に問題だと思うのは、労力に対して得られる報酬が皆無という点です。なんらかのイベントを追加してバフをもらえたり、クリア時には強力な武具やアイテムなどを獲得できるなどがあれば改善されるのではないでしょうか。コーンやスラーネッシュは領域内でアイテムを得られますが、スラーネッシュはなにも手にれないのが正しい選択になるため実質皆無。ナーグルやティーンチは何もないので、大変なだけで面倒です。

ティーンチの領域に入った対抗勢力がチートテレポートを行う

ティーンチの領域はランダム要素が強く、後からやってきた対抗勢力が先にゴールに到着することがよくあります。というのもAIの場合は一定時間が経過すると自動的にゴールまでテレポートするとんでもない仕様なのです。しかも、短期間で行うため、一番先に領域に入っても先を越されます。これはさっさと仕様変更したほうがいいレベルの問題です。

高難易度ほど自動戦闘の判定が厳しくなる

今作からは難易度によって自動戦闘の判定が変化します。高難易度になると、たった数人の敵にすら敗北判定になり、勝てる場合でも犠牲者が非常に多いです。これは手動戦闘を強要しているとして批判の声もあります。

特にナーグルの場合はかなりひどく、ほとんどの戦闘で敗北判定になります。さらに種族の特徴である機動力の低さ、火力の低さ、耐久力の高さから戦闘回数が多いうえに戦闘時間は長いという苦痛を味わいます。

対抗勢力がデーモンプリンスの魂を集める速度が早すぎる

4つのデーモンプリンスの魂を一番先に集めるのがクリア条件の一つなのですが、対抗勢力が集めるのが早すぎるという問題もあります。最短4回の裂け目の出現で魂を集めることは可能ですが、対抗勢力が最短で終わらせることもあります。

そのため、1回でも混沌の領域の攻略に失敗すると、大きなハンデを背負うことになり、クリア不可能の状況に追い込まれる可能性が高まります。初心者の方には難易度が非常に高いと思われるので、低難易度では改善してほしいところではあります。

最後に

問題点・不満点が多く、購入を控えている方も多いと思いますが、僕は毎日生配信するほど楽しいので、早くモータルエンパイア的なモードを実装してほしいのが本音です。

システムの基本となる土台は前作よりもよくできているので、今後のパッチ次第では神ゲーとなる可能性はあります。今は何とも言えない状況なので、セールを待ってから購入するのもありです。

今のところ、ほぼ毎日生配信を行っているのでよろしければ見に来てください。

ではまた。

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